13 phút

Là một game designer , bạn cần phải “nhìn thấu” và “mổ xẻ” một game thành các mechanics, vì đây chính là linh hồn của game.

Game Mechanics là phần cốt lõi của trò chơi. Sau khi loại bỏ các yếu tố như công nghệ (2D/3D/VR/AR), mỹ thuật và cốt truyện.

Không có một định nghĩa/phân loại hoàn chỉnh về game mechanics . Bên dưới là một cách phân loại tương đối rộng để có thể phân tích hầu hết các game.

Mục Lục

Mechanic 1: Space (không gian)

Mechanic 2: Time (thời gian)

Mechanic 3: Objects (đối tượng)

Mechanic 4: Actions (hành động)

Mechanic 5: Rules (luật chơi)

Mechanic 6: Skill (kỹ năng)

Mechanic 7: Chance (may rủi)

Games: liệt kê các mechanics trong game

Bạn có thể xem/tải về bài giảng của Game Mechanics ở link bên dưới.

Mức độ quan trọng của từng mechanics đối mỗi thể loại (genres) game sẽ khác nhau.

  • Hành động/Bắn súng (Action/FPS): cần nhiều kỹ năng, ít yếu tố may mắn, ít đối tượng (súng, mobs nếu có PvE)
  • Nhập vai nhiều người chơi (MMORPG): rất nhiều đối tượng (kẻ thù, vũ khí, classes), thuộc tính phức tạp, nhiều hành động (classes, skills), cần nhiều kỹ năng, ít yếu tố may mắn, luật chơi phức tạp (raid boss).
  • Chiến thuật thời gian thực (RTS): cân bằng giữa đối tượng/hành động, ít thuộc tính, yêu cầu rất nhiều kỹ năng, rất ít yếu tố may mắn.
    StarCraft 2 (cân bằng giữa số lượng objects/actions)
    Age of Empires (quá nhiều nền văn minh, không có nhiều action khác nhau)
  • Xây dựng/Nông trại (Simulation/Farming): rất nhiều đối tượng khác nhau, thuộc tính đơn giản, ít hành động (thu hoạch/sản xuất/xây dựng), không yêu cầu nhiều kỹ năng, ít yếu tố may rủi, thời gian thực.
  • Thủ thành (tower defense): thiết kế màn chơi là quan trọng nhất, ít đối tượng (trụ, mobs), nhưng phải được cân bằng tốt, dễ dẫn đến tình trạng quá khó hoặc quá dễ.
  • Hyper-casual: rất ít hành động, thường chỉ sử dụng một vài hành động đơn giản: tap (chạm), swipe (quẹt), hold (giữ), swerve (lạng lách), move (di chuyển),… ; rất ít kỹ năng: nhanh tay, phối hợp tay & mắt, canh thời gian (timing)

Mechanic 1: Space (không gian)

Khi nói về không gian, bạn cần phải gạt bỏ yếu tố mỹ thuật, mà chỉ tập trung vào không gian trừu tượng. Không gian có thể:

1. Riêng biệt hay Liên tục

  • Cờ Tỉ Phú, mỗi ô đất là 1 điểm riêng biệt.
  • Super Mario Bros., màn chơi là những ô vuông kết nối liên tục với nhau, mỗi ô vuông có kích thước bằng Mario bé.
  • Pool/Bida, bàn chơi là một không gian hoàn toàn liên tục.
  • Clash Royale, màn chơi là không gian 2D, chia thành các ô vuông kết nối liên tục

2. Có nhiều chiều (0D, 1D, 2D, 3D)

  • Cờ Tỉ Phú, mỗi ô đất là không gian 0D (chỉ có 1 điểm, vị trí trong điểm đó không quan trọng). Kết nối các điểm này lại ta sẽ có không gian 1D.
  • Super Mario Bros., màn chơi là không gian 2D. Người chơi có thể di chuyển trái phải, lên xuống.
  • Pool/Bida, bàn chơi có thể là 2D (người chơi không thể đánh bi vọt qua bi khác) hoặc 3D (có thể đánh bi vọt qua).

3. Có giới hạn xung quanh, có thể kết nối với nhau hoặc không

  • Cờ Tỉ Phú, các ô đất kết nối với nhau thành một vòng khép kín.
  • Super Mario Bros., các màn chơi khác nhau là những không gian riêng biệt. Chúng kết nối với nhau qua những ống nước chuyển màn.
  • Clash Royale, màn chơi là không gian 2D, chia thành các ô vuông tương tự như bàn cờ Vua, kích thước ~ 18 x 14 mỗi bên.

Mechanic 2: Time (thời gian)

Theo lượt hay Thời gian thực (turn-based vs. real-time)

Đây là yếu tố cơ bản nhất để quyết định thời gian trong game của sẽ như thế nào.

Nói chung, trong thể loại theo lượt, thời gian giữa các lượt không quan trọng, trừ trường hợp thi đấu.

Hearthstone, Cờ Tướng/Cờ Vua, Tiến Lên

Đồng hồ và Đua thời gian

Hiện nay, hầu hết tất các các game trên di động đều có giới hạn thời gian, bất kể là theo lượt hay thời gian thực.

Việc giới hạn thời gian sẽ giúp cho:

  • game designer kiểm soát được thời gian của một lượt chơi, tránh trận đấu kéo dài quá lâu
  • tạo áp lực lên người chơi, giữ cho game hứng thú
Clash Royale, mặc dù cũng là game thẻ bài, nhưng việc giới hạn thời gian mỗi trận đấu chỉ 3:00 phút giúp cho thời gian trận đấu ngắn và hứng thú hơn rất nhiều, so với thời gian trung bình 30:00 phút một trận đấu trong Hearthstone.

Kiểm soát thời gian

Game cho phép người chơi có thể kiểm soát được thời gian:

  • Dừng: tạm dừng trận đấu, trừ trường hợp đang chơi với người khác
  • Tăng tốc độ: rõ ràng nhất là trong các game xây dựng: Cilivizations, SimCity, các game chiến thuật theo lượt,…
  • Quay ngược: trở lại điểm lưu (checkpoint) trước khi chết

Mechanic 3: Objects (đối tượng)

Đối Tượng

Là những thứ có thể điều khiển, tương tác được trong game. Có thể xem như là “danh từ” (nouns) trong game.

Đây là yếu tố quan trọng nhất trong thể loại Farming/Simulation/Sandbox vì càng nhiều đối tượng càng tốt.

Đối với thể loại Strategy, cần phải cân bằng số lượng Objects/Actions. Vì quá nhiều sẽ khiến người chơi không thể nhớ được.

Hearthstone có khoảng 2,500 thẻ bài, mỗi deck 30 thẻ
Clash Royale98 thẻ, mỗi deck 8 thẻ
  • Cờ Tỉ Phú, mỗi ô đất là một đối tượng
  • Super Mario Bros., Mario; kẻ thù: goomba (nấm), koopa (rùa), rùa bay, rùa quăng búa,…; power-ups: nấm lớn, hoa lửa, ngôi sao,…
  • Clash Royale, mỗi quân là một đối tượng, tháp canh

Thuộc Tính

Thường các đối tượng trong game sẽ có một số thuộc tính.

  • Cờ Tỉ Phú, các ô đất sẽ có giá mua, giá cầm cố, tiền thuê
  • Super Mario Bros., mỗi kẻ thù sẽ có một số thuộc tính khác nhau: tốc độ di chuyển, đường đi, trạng thái khi bị tấn công,…
  • Clash Royale, mỗi quân có nhiều thuộc tính chung: HP, Speed, Attack, Attack Speed,… và một số thuộc tính đặc biệt: đóng băng, độc dược,…

Trạng Thái

Thay đổi tuỳ theo thuộc tính của đối tượng.

  • Cờ Tỉ Phú, mỗi ô đất thay đổi trạng thái: chưa có chủ > được mua > 1-4 nhà > khách sạn.
  • Super Mario Bros., rùa bay trong Mario sẽ thay đổi từ trạng thái: có cánh > đi bộ > rụt đầu khi bị giẫm lên. Mario sẽ thay đổi trạng thái: nhỏ > lớn (khi ăn nấm) > màu đỏ (khi ăn hoa lửa) > bất tử (khi lấy ngôi sao)
  • Clash Royale, chết khi hết HP, bị đóng băng, giảm tốc độ,…

Mechanic 4: Actions (hành động)

Hành động là những thao tác bạn có thể thực hiện trong game. Có thể chia làm 2 loại:

  • Hành động cơ bản: là những hành động bạn có thể thực hiện trong game.
    Clash Royale: thả quân, dùng phép, chat trong trận đấu, mỗi deck có 8 quân, tương đương với 8 hành động khác nhau
  • Hành động chiến thuật: là việc phối hợp các hành động cơ bản bên trên để giành chiến thắng.
    Clash Royale: thả quân khắc chế đối phương, thả quân ở vị trí tối ưu, thả quân để đánh lạc hướng đối phương, thả quân chạy nhanh để đẩy quân chạy chậm, dùng phép để hỗ trợ tại thời điểm thích hợp, phối hợp thả quân cùng với đồng đội, chat để đánh lừa đối phương (giả thua)

Một trong những điểm khiến gameplay thú vị là tỉ lệ giữa chiến thuật/hành động. Càng nhiều chiến thuật dựa trên mỗi hành động càng tốt. Đây là điểm mấu chốt của các game chiến thuật: cân bằng giữa số lượng hành động cơ bản/chiến thuật từ các hành động này. Có một số cách để gameplay thú vị hơn:

1. Thêm Hành động

Cách đơn giản nhất là thêm Hành động người chơi có thể thực hiện trong game. Đây là cách thường sử dụng nhất trong các game hành động (Action/FPS).


Fortnite: xây dựng, đây là một điểm khác biệt của game khiến cách chơi hoàn toàn thay đổi: xây tháp canh, pháo đài
Clash Royale: thêm 2 quân cho deck, sẽ dẫn đến gameplay phức tạp hơn, vì có nhiều cách kết hợp quân hơn
Game hyper-casual là một ví dụ của việc phá vỡ nguyên lý này: bỏ bớt các hành động trong Subway Surfers, bạn sẽ có Turbo Stars, Cube Surfer!, Color Road!, Dancing Road

2. Hành động có tác động lên nhiều Đối tượng

Một cách khác là cho một hành động có thể tác động đến nhiều Đối tượng khác nhau.

Hành động Bắn trong game có thể phá huỷ nhiều đối tượng khác nhau: cửa/cửa sổ, thùng xăng, viết chữ lên tường, phá huỷ cầu/lối đi, bắn vào chân để làm chậm kẻ thù, bắn vào đầu để giết ngay lập tức,…

3. Có thể đạt mục tiêu bằng nhiều cách

Thường được sử dụng trong các game RPG, người chơi có thể đạt mục tiêu bằng nhiều cách khác nhau.

Fallout 2, người chơi có thể hoàn thành một số nhiệm vụ bằng nhiều cách khác nhau: thuyết phục, ăn cắp, hoặc giết đối phương

4. Thêm nhiều Đối tượng

Thường áp dụng trong các game chiến thuật (strategy). Người chơi có thể điều khiển cùng lúc nhiều đối tượng khác nhau.

StarCraft II bạn có thể điều khiển 200 units, tuy nhiên loại units (actions) là có giới hạn, vì quá nhiều sẽ khiến người chơi không thể nhớ được, xem thêm The Game Design of StarCraft II

5. Tình huống thay đổi

Hành động của người dùng có ảnh hưởng đến đối thủ hay không. Có làm thay đổi tình huống trận đấu hay không?

Mỗi quân thả xuống trong Clash Royale sẽ thay đổi tình hình ngay lập tức, khiến nhịp độ trận đấu rất cao. Ngược lại, các thay đổi trong Hearthstone diễn ra rất chậm, vì cần thời gian để chiến thuật có tác dụng.

Mechanic 5: Rules (quy luật)

Là mechanic cơ bản nhất của game. Chúng quyết định tất cả các yếu tố còn lại. Hầu hết các quy luật đều được quản lý bởi hệ thống, người chơi không cần phải quan tâm. Tuy nhiên, có một quy luật quan trọng nhất người dùng phải hiểu được: mục tiêu (goal) của trò chơi là gì?

  1. Cụ thể (concrete): người chơi cần hiểu rõ mình cần làm gì
  2. Có thể đạt được (achievable): không vượt quá khả năng của người chơi. Do đó thường mục tiêu thường được chia nhỏ thành các mục tiêu dễ đạt được hơn: nhiệm vụ hàng ngày, level ngày càng khó hơn
  3. Thoả mãn (rewarding): cảm giác thoả mãn khi đạt được mục tiêu, phần thưởng xứng đáng
  • Golf: đánh banh vào lỗ
  • Cờ Vua: chiếu tướng
  • Mario Kart: chạy về đích
  • World of Warcraft: giết trùm cuối
parlettgames.uk

Thường game designers chỉ cần nghĩ về operational rules (làm thế nào để chơi?) và foundation rules (các quy luật nền tảng).

Subway Surfers, Turbo Stars, Cube Surfer!, Color Road!, Dancing Road đều có một mục tiêu (goal) là chạy về đích;

  • Subway Surfers thay mục tiêu về đích = chạy càng xa càng tốt (operational rule: goal);
  • Cube Surfer! thay các thao tác quẹt lên xuống trái phải = giữ & trượt (operational rule: actions), thay hành động tránh chướng ngại = cộng/trừ các khối vuông (foundation rule: objects);
  • Color Road!, Dancing Road thay các chướng ngại = các viên bi khác màu (foundation rule: objects).

Mechanic 6: Skill (kỹ năng)

Ở đây, cần phân biệt đây là kỹ năng của người chơi, không phải các kỹ năng trong game của nhân vật.

Hầu hết các game đều đòi hỏi nhiều kỹ năng khác nhau của người chơi, có thể phân làm 3 nhóm:

  1. Thể chất: có thể tóm gọn bằng bốn chữ: nhanh tay lẹ mắt. Các thể loại đòi hỏi kỹ năng này: Action/FPS (hành động/bắn súng), Hyper-casual, Real-time Strategy (chiến thuật), Tactical (chiến lược), Arcade/Shmup/Racing (bắn phi thuyền, đua xe), Rhythm (âm nhạc)
  2. Trí óc: trí nhớ, quan sát, suy luận, lên chiến thuật, thực hiện chiến lược, giải đố,… Hầu hết các game đều đòi hỏi một trong các kỹ năng trí não này.
  3. Xã hội: bắt bài đối phương, lừa đối thủ, phối hợp với đồng đội. Rõ ràng trong các game PvP (đối kháng).

Mechanic 7: Chance (may rủi)

May rủi là những yếu tố người chơi không thể kiểm soát được. Đây là một phần quan trọng để tạo nên tính “fun” của game. Bởi chúng đồng nghĩa với bất ngờ, mà con người được “lập trình” sẵn để phấn khích khi phát hiện cái mới lạ.

Nếu nhìn game ở khía cạnh Skill/Chance (kỹ năng/may rủi), một thái cực, chúng ta có game Cờ Vua thuần tuý là Skill; phía ngược lại, có game Tài/Xỉu hoàn toàn là Chance. Hầu hết các game đều nằm ở giữa hai thái cực này.

Poker: (Chance) bài trên tay, trên bàn; (Skill) chiến thuật (tố hay dừng), xã hội (hù doạ đối phương, kiểm soát cảm xúc (poker face))

Clash Royale: (Chance) thứ tự ra quân của mình, đối thủ; (Skill) chiến lược (thả quân khắc chế, đúng thời điểm), trí nhớ (nhớ quân của đối phương, thứ tự ra), xã hội (lừa đối thủ dùng phép, spell-bait)

Games

Bên dưới là phân tích các mechanics chính trong từng thể loại game, sắp theo genres.

Ở đây mình không kể các actions không ảnh hưởng đến gameplay chính như: mua đồ, mở rương, tăng tốc, nâng cấp, thay đồ,…